l'enseignement académique et formations techniques et artistiques dans les domaines des médias créatifs, de l'audiovisuel, du cinéma, des jeux vidéo, de l'ingénierie du son, des technologies du web, de l'informatique, de la blockchain, de la réalité augmentée et virtuelle, des cybermondes (métavers), de la production culturelle ainsi que toute activité liée au but de façon directe ou indirecte ainsi que le développement de produits et de solutions numériques, la création d'incubateurs, l'investissement, la revente, la location, la logistique, et l'exploitation de matériel technique et artistique.